腾讯服务器-游戏引擎Unity VS Unreal:低调的“卖铲人”到底是如何赚钱的?
游戏现在现已成为一个无比巨大的工业。
在这个工业背面有一个并不显眼的东西——游戏引擎,它是游戏工业以及未来更巨大的元国际工业的柱石。
今日咱们就来仔细聊一聊游戏引擎怎么影响工业以及它到底是怎么挣钱的?
一、游戏引擎:“卖铲人”怎么运作?
在电子游戏的初期,因为游戏玩法和画面相对简略,每一款游戏都是从0开端构建代码原生开发的。
比方马里奥的帽子和天空中的白云形状是相同的,便是为了更好地在有限的硬件功能中节省游戏的巨细与成本。
但是,跟着游戏玩法和画面杂乱度的提高以及游戏硬件功能的开展,开发人员发现游戏中的不少杂乱的效果存在遍及的复用性。
于是,为了解决游戏开发”重复造轮子“的问题,游戏引擎应运而生。
游戏引擎便是一个模块化的组件体系,烘托体系、物理体系与动作体系是它的中心功能.
它让游戏开发者只需要重视游戏的中心玩法、美术等构思模块,而众多基础烘托等模块能够由引擎完成,然后大大提高游戏开发的功率。
国际上第一款游戏引擎来自1993年大神约翰*卡马克,作为“3D游戏之父“,卡马克在开发划年代的游戏大作《毁灭兵士》的过程中开发了Id Tech引擎,从此一扇新国际的大门被翻开。
5年后的1998年,游戏界的另一位大神Tim Sweeney带领Epic公司发布了功能更加抢先的Unreal引擎,成为开源引擎的重要玩家。
2005年,Unity 推出面向Mac体系的Unity引擎,2008年,Unity引擎支持iOS,这让它在移动游戏范畴快速兴起。
今日,游戏引擎整体而言是双雄称霸的局面,Unity引擎和Unreal虚幻引擎占据了商场主流地位。
《原神》、《王者荣耀》都是用Unity引擎开发的,而使用Unreal虚幻引擎的著作包含《荒野大镖客》和开发中的《黑神话:悟空》等。
据 Medium与竞核的数据,2021年Unity全球市占率达49.5%,Unreal全球市占率9.7%。
作为一个大众并不十分了解的职业,游戏引擎一向扮演者幕后的角色,今日咱们就仔细来聊一聊他们到底是怎么挣钱的?
二、Unity:看起来是一个游戏引擎,但其实仍是一个广告联盟
作为一个东西,游戏引擎到底是怎么挣钱的呢?
有人说,那很简略嘛,像Photoshop这样的东西相同,卖复制呗!
假如这样想那就错了,事实上今日就连Photoshop的母公司Adobe也现已从卖复制转型成了订阅制的SaaS服务。
而和面向用户的C端东西Photoshop不同,游戏引擎更多的是面向商业团队的B端东西,它的商业形式会更加杂乱一些?
事实上,今日的两大游戏引擎的首要商业形式都现已跳出了”卖复制“的范围.
他们都在各自的探究中进化出了一套归于自己的独特商业形式,咱们直接来看一看Unity的收入组成——
Unity上一家上市公司,依据它的最新财报,2022年Q2,Unity收入2.97亿美元中53%来自“运营解决方案”,41%来自“创造解决方案”,6%归于其他。
能够看到,“运营解决方案”占了Unity收入的大部分,那么它到底是什么呢?
在官方的表述里,“运营解决方案”包含许多事务,但事实上,这些事务里边最大的部分便是广告。
实质上,Unity做了一个广告联盟。
咱们来看一看它详细怎么运作:
Unity使用自己在创造端的优势,在东西中置入了原生的广告模块组件,开发者在做游戏的时分,能够添加该广告组件.
这样用户在玩游戏的时分就会看到来自Unity渠道的广告。
Unity做的便是一个牵线搭桥的作业,它搭建了一个广告渠道,通过Unity开发的游戏参加广告模块.
当这样的游戏变得许多的时分,它就有了足够多的广告流量,这时分它就能招引足够多的广告主来竞价.
此时,Unity就成一个广告分发商,实质上和谷歌的AdSense、国内的穿山甲等广告联盟在商业形式上并没有实质区别。
这时分,咱们发现Unity和其他广告渠道比,唯一的优势便是它能通过东西招引众多游戏接入广告流量.
但这并不是强制的,也便是说游戏开发者既能够挑选Unity渠道,也能够挑选其他广告渠道。
事实上,大部分游戏其实是会挑选接入多个广告渠道,哪个价格高就将广告展示时机给哪个。
所以,从这个意义上,Unity的广告渠道其实只要流量优势,但没有功率优势。
一起它的流量优势基本仅局限于游戏范畴,而谷歌的AdSense、穿山甲腾讯服务器等其他渠道则能够拓宽全类型使用。
因而,在规划上和功率上,Unity的广告渠道在整个广告范畴并不占优,以至于前不久Unity收买了聚合广告渠道ironSource以增强自己在各大广告渠道之间的话语权。
事实上,Unity这块收入今年Q2的收入仅为1.59亿美元也说明晰它只是广告范畴很小的玩家。
一起,因为Unity是广告联盟,它自身并不具有流量的所有权,它通过广告获得的收入其实大部分仍是要分给游戏的开发者的。
因而,它的毛利率会很低,这也是为什么Unity连续几年仍是亏本的其间一个原因。
说完了卖广告的“运营解决方案”,咱们再来看Unity的另一块收入来历——“创造解决方案”,这块事务实质上便是卖引擎东西自身。
但和Photoshop这类C端东西使用者趋同不同,Unity的客户其实差异十分大,有《原神》这样的大型团队,也有一两个人的小团队,因而,就无法对不同团队进行统一定价。
与此一起,即便是规划相似的团队,不同游戏类型对东西需求也是存在差异的。
比方开发卡牌类游戏和多人角色扮演游戏对东西的侧重点也是有区别的,有的垂青画面烘托、有的垂青物理体系。
因而,Unity的设计了一套相对个性化的收费方案,对不同规划、不同收入的客户收取不同的费用,一起将产品模块拆分收费。
详细而言便是将产品分红主引擎和辅佐引擎——
主引擎分了Personal、Pro、Plus、Enterprise等不同版本,别离针对年收入小于10万美元、10万-20万之间、高于20万美元的不同客户,收费从免费、399美元每年、1800美元每年到4000美元每月不等。
辅佐引擎包含专门针对VR/AR客户的Unity MARS、针对艺术家的ArtEngine等,每一个单独定价,收费从228美元每年到4000美元不等。
能够看到,Unity的收费并不贵,无论是订阅的价格都略显“亲民”。
实质的原因在于它想通过价格低廉的优势来扩展自己的商场份额,然后做大生态和黏性,而过高的收费则会伤害该目标。
另一方面,和其他耦合性很强的SaaS产品比较,游戏引擎的搬迁成本并没有那么高,收费过高可能直接导致客户转向其他产品或开启自研引擎。
所以,咱们能够看到,虽然游戏引擎关于游戏职业极其重要,但目前它自身的商场规划并不算大。
三、虚幻引擎:商业化变现中的”异类”
看完Unity的商业形式,咱们再来看一看虚幻引擎是怎么挣钱的。
有人会说,同样是游戏引擎,他们的商业形式应该差不多吧?
但是,虚幻引擎挣钱的方法和Unity大不相同,而导致他们之间商业形式差异的原因有许多,咱们下面逐个分析——
咱们先来看虚幻引擎的收入情况,虚幻引擎的母公司Epic Games是一家非上市公司,并不定时发表其财务情况。
但它和苹果打过一场闻名的反垄断官司,咱们刚好能够从它向法庭发表的诉讼文件中一窥其财务情况:
依据诉讼文件发表,2020年虚幻引擎的母公司Epic的总收入为35.8亿美元,其间最大收入来历是其开发的游戏,为30.2亿美元,首要为《堡垒之夜》;
其次是它的游戏商铺收入4.01亿美元,排名第三的才是虚幻引擎自身的收入1亿美元。
所以,从营收构成看,Epic的首要收入是它的游戏,而不是虚幻引擎自身。
这其实是要从Epic这家公司自身说起,和Unity这种朴实的东西开发者不同,Epic既是东西开发者,也是游戏开发商。
事实上,从诞生到现在,Epic更多的是作为一家游戏开发商而存在,虚幻引擎看起来更像是其开发游戏时的副产品。
咱们简略看一看Epic的前史就会发现,在虚幻引擎的每一个阶段,Epic公司都有自己的拳头游戏产品,并且这些产品体现十分亮眼——
从开始PC年代的《虚幻》(Unreal)到后来的《虚幻竞技场》 (Unreal Tournament),再到主机年代的《战役机器》,一向到近年来跨渠道的《堡垒之夜》,Epic出品的游戏一向十分红功。
而正是这些成功的游戏带来的现金流让虚幻引擎不断进化。
所以,咱们看到了虽然虚幻引擎并不能直接给公司带来收入,但因为一向能做出成功的游戏,没有后顾之忧的虚幻引擎也能在迭代中不断强大。
这便是商业国际风趣的地方——永久有无数种契合逻辑的可能性。
有人会有疑问,虚幻引擎为什么不像Unity相同也打造一个广告联盟呢?这不是很好抄的作业吗?
但其实并不可行,这是由虚幻引擎和Unity服务的客户类型决定的。
Unity服务的更多是移动游戏客户,整体而言他们数量巨大、单个规划较小,广告是一种重要变现手段,因而做广告联盟顺理成章。
但虚幻引擎服务的更多是PC和主机游戏客户,它们数量不算多但通常是大团队,他们的变现形式更多的是买断和增值服务,这些大型游戏几乎没有依赖广告变现的。
这便是虚幻引擎没办法抄Unity作业的原因。
有了自研游戏的输血,虚幻引擎好像有意淡化自己作为商业引擎的存在。
2015年,Epic宣告虚幻引擎4免费开源给开发者,只要在一个季度中获得3000美元收入后,Epic 才会收5%的收入分红。
2020年Epic更进一步,将3000美元的设定提高到了100万美元。
当然,这并不意味着虚幻引擎彻底没有探究新的商业形式,Epic游戏商铺便是一个有益的尝试。
自身作为游戏开发者,Epic自身就对苹果和Steam对开发者收取30%的收入分红极其不满,并以此将苹果告上了法庭。
与此一起,Epic也发现了时机,既然有如此多游戏者对分红机制不满,于是在2018年,Epic就发布了自己的游戏商铺Epic Games Store,它向开发者要求的分红仅为12%。
据Epic官网发表,2021年EGS在售游戏数量为917款,商城玩家数量1.94亿,2021年12月MAU为6200万,现已成为游戏分发渠道中的一支重要力气。
与此一起,Epic也在2019年上线面向游戏开发者的在线服务Epic Online Service,2020年推出跨渠道发职事务 Epic Games Publishing。
能够看到,Epic也在充分使用虚幻引擎的影响力来构建一站式的游戏解决方案,以便多元化自己的收入结构然后优化自己的商业形式。
四、元国际年代的Adobe:两家公司的巨大想象力
通过以上的分析,咱们看到,两大游戏引擎自身的收入情况并不算十分突出,Unity乃至还在亏本中。
但无论是一级商场仍是二级商场都对这两家公司给出了不错的估值——Unity目前市值87亿美元,Epic最新一轮融资的估值为260亿美元。
这背面在一定程度上有元国际概念火爆带来的市梦率,另一方面也确实得益于两家公司展示了鄙人一个计算渠道的巨大可能性。
大概率以VR和AR为中心的技术会成为未来的下一个计算渠道,在这个计算渠道中,国际将是”3D、实时、可交互“的,而游戏引擎也有望脱胎于游戏,走向更广阔的范畴然后成为新一代基础设施。
咱们做一个简略的算术题——
假如Unity和虚幻引擎仍然只是局限在游戏范畴,全球游戏职业的规划目前约2000亿美元。
再假定被Unity和虚幻引擎两家分割,按现有5%的分红,其年收入也只是有50亿美元,远撑不起一家大型科技公司的规划。
所以,投资人更垂青的是未来两家公司打破游戏范畴成为全职业基础设施的可能性,他们在赌Unity和虚幻引擎能成为未来元国际年代的Adobe。
今日,Adobe的市值高达1500亿美元。
事实上,Unity和虚幻引擎也不谋而合地拓宽自己在非游戏范畴的使用,比方在数字孪生、工业设计、影视制作、虚拟人等。
比方在2019年的热门美剧《曼达洛人》在摄制过程中,摄制团队选用虚幻引擎4打造出精细的星球大战场景,实现数字虚拟拍摄。
游戏引擎作为实时3D创造渠道,也开端使用于汽车职业设计、模拟培训与自动驾驶等细分范畴。
游戏引擎也在逐步驱动数字孪生体系,比方,香港机场就根据数字孪生开发了机场运维体系。
我之前批判过目前业界大肆吹捧元国际的急于求成,但从更遥远的视角看,元国际所代表的未来会一定是技术演进的方向,碳基人类一定会向硅基机器继续进化。
从这个意义上,投资人是在赌Unity和Epic这两家公司会成为元国际年代的“水电煤”,成为下一个计算渠道的基础设施。
假如赌对了,这无疑是星斗大海。