服务器合租-割舍“小学生”后,腾讯游戏的真实底色

8月17日下午,腾讯发布了截至2022年6月30日的第二季度财报,其经营收入1340.34亿元,同比下降3%;非国际会计准则净利润(Non-IFRS)281.39亿元,同比下降17%,但环比上升10%。

在详细的收入结构上,二季度腾讯增值服务业务收入为717亿元,中心的游戏业务收入为425亿元。其间本乡商场游戏收入同比下滑1%至318亿元,国际游戏收入下降1%至107亿元。单从数据来看,腾讯游戏业务所面对的增加压力越发凸显,短时刻内好像难回巅峰,但站在整个游戏职业的视角下,微降1%能够说是职业低迷、后退状态中属实可贵的成果。

尤其是防沉迷行动执行后效果显著,未成年玩家极速丢失,腾讯游戏仍能坚持根本盘全体稳健,看似逐渐走出了当下商场环境给游戏带来的阴霾。

游戏的根本盘,依然稳健

2022年上半年,整个游戏职业处于颇为严峻的状态下。

依据中国音数协游戏工委发布的《2022年上半年中国游戏产业陈述》显现,2022年1至6月,国内游戏商场实践销售收入1477.89 亿元,同比下降1.80%,是近年来的初次同比下降;与此同时,游戏用户规划约6.6亿人,同比下降了0.13%。

国内游戏商场的低迷,能够预见。自上一年7月游戏版号停发,到本年4月版号康复发放,大大小小的游戏公司都在煎熬中苦苦支撑,但即使版号康复发放,咱们看到本年以来,国家新闻出版署也只是发放了241个国产游戏版号。别的,在最严新规之下,各大头部厂商均按要求晋级了防沉迷体系,一周最多能玩3个小时,这使得未成年人的活跃度和消费大大下降。

国外商场好像也是“同病相怜”,如美国,上半年美国商场手游总收入为114亿美元,同比下降了9.6%,仅看Q2,美国手游商场收入为56亿美元,同比下降11.4%。韩国商场的表现比美国好许多,可上半年移动游戏商场的收入仍是同比下降,为1.9%。

在这种大环境下,腾讯游戏的最新业绩实践上超出了预期。

财报未发布前,大摩预期腾讯碍于新游戏推出数目有限,加上未成年人游戏时刻下降,第二季本地游戏收入将同比跌落3%。并且比照游戏工委对国内游戏职业Q2收入同比下滑7%的预测,腾讯游戏同比下滑1%,远高于期望值,确实只能算得上是微降或者微调。

在外界不少人看来,服务器合租腾讯这个游戏巨头已经抛却高增加,走过了巅峰时期,但尽管如此,不得不承认多重危险叠加带给职业的不确定性下,腾讯游戏的微降更凸显了其根本盘的稳健。

这点咱们能够从全球游戏大厂的比照能够看出。前不久,微软、索尼和任天堂都发布了财报,其间微软二季度全体游戏收入同比下降7%,索尼游戏部门的销售额同比下降1.9%,任天堂在该季度的销售额为3074.6亿日元,同比削减了4.7%。别的,被微软收购的动视暴雪在其季度陈述中指出,其净利润下降了70%,收入下降了29%。

可见,全球游戏商场的“大盘”萎缩的背景之下,而腾讯游戏的收入依然连续了逾越。

经济下行、职业受阻的环境之下,坚持稳健或许才是应对危险的最好方式。

没了小学生,“王者”仍是王者

腾讯游戏稳健的根本盘,很大程度上来自自家“主力”产品的继续“输血”。

除了《王者荣耀》,腾讯另一款最挣钱的游戏之一《PUBG Mobile》,也得益于其在全球范围内的精准布局。

归纳Superdata和Sensor Tower的数据,咱们能够看到,2019-2021年连续三年全球最挣钱的十大免费游戏中,腾讯系分别占有7款、7款和5款,而这些游戏中,《王者荣耀》和《PUBG Mobile》的位置一直稳如泰山。Sensor Tower的最新数据显现,7月,《王者荣耀》在全球App Store和Google Play吸金超越2.25亿美元,《PUBG Mobile》(合并《平和精英》)为1.64亿美元,两者包办榜首和第二。

作为一款手游,《王者荣耀》稳坐日活用户榜首、iOS畅销榜排名榜首、用户游戏时长榜首的位置,而这种长期霸榜能够说极大地重刷了手游的生命周期,它与《PUBG Mobile》依然分别领跑MOBA、射击赛道。

除了《王者荣耀》和《PUBG Mobile》,《金铲铲之战》和《英豪联盟手游》也为二季度腾讯游戏的收入贡献了新的力气。从7月国内手游iOS收入的Top 10名单可看,得益于7月份将《英豪联盟》的共同内容参加更新,《金铲铲之战》和《英豪联盟手游》的活跃度上升,且进一步增强了对玩家的共同招引力。其间,依据财报显现,《金铲铲之战》在第二季度所有游戏中,游戏时长取得了排名第四的优异成果。

当然,尽管腾讯的“主力”产品在业内难以被动摇,可腾讯在国内、国际收入同比跌落1%是不争的事实,腾讯在财报中给出的解释是除了大型游戏发布数量下降、用户消费削减的原因,还有受未成年人保护措施的影响。

但比照此前游戏工委发布二季度国内游戏商场收入同比下降7%的数据,腾讯跌落控制在1%,一方面可能是成年用户时长仍在增加,一定程度上抵消了未成年玩家削减的影响;在第二季度财报中,腾讯提及《王者荣耀》与《平和精英》为全职业总运用时长最高的两款游戏,其各自的成人用户总运用时长同比均有所增加。

另一方面,未成年人集体在腾讯游戏中的占比,自身就不是很高。上一年第二季度,腾讯初次披露了12岁以下的未成年人流水占比,在我国游戏总流水中,12岁以下未成年用户流水占为0.3%,16岁以下未成年用户的流水占比下降至2.6%。 这也再次证明了,游戏氪金的主力向来都是成年人。

在远离“小学生”后,腾讯游戏的实在底色能够说透过最新的财报得到了一次展示,它对外既显现出腾讯游戏稳健的根本盘,也印证了用户结构的改善。而作为头部游戏厂商和防沉迷行动施行的引领者,腾讯游戏的改变也驱动了整个职业的健康化。

依据游戏职业数据分析组织 Niko Partners 的调研陈述,在约束令发布之前,我国未成年玩家约1.22亿人,占未成年人总人数的60%,而在约束令出台后,这一份额跌落到了40%,人数预估下滑到8300万人。别的,在未成年玩家集体中,71%的玩家每周玩耍时长少于3小时。

未来,未成年玩家或将继续削减。

稳步穿越绵长过渡期

从近几年的现状看,我国的游戏职业正面对两个转机,一是,玩家规划抵达天花板,商场走进了存量年代,尤其是过去吸纳的未成年玩家被舍弃,许多游戏厂商的流量焦虑被扩大。

但是问题正在逐步解决,比方腾讯之前就发布过一个数据,2021年第四季度期间,腾讯国内未成年人游戏时长占比下降至0.9%,总时长同比下降88%,游戏流水占比下降至1.5%,总流水同比下降73%。由此可见,腾讯游戏国内未成年人的游戏时长和流水已处于一个极低的水平。

二是,版号的约束和收紧,倒逼游戏职业不得不下降试错成本,与此同时,用户对优质游戏产品的需求提高,进一步加剧了压力。腾讯游戏已经在精品化之路上加快探索的步伐,近两年不管是收缩本钱版图,放缓原来大规划并购扩张的脚步,仍是聚焦自研游戏,加大投入,实质上都是在为精品化铺路,让腾讯游戏的发展要点回归到产品自身。

6月底,腾讯游戏举办了2022年度发布会,会上曝光了20余款游戏产品动态,其间不乏3A、UE5自研、开放国际等重磅信息。如武侠开放国际《代号:致金庸》,从发布的demo中能够看出视觉效果适当惊艳。

技术固然是腾讯自研晋级的一个支撑点,但精品游戏的中心在于构思,构思则依附在人的立异能力上。

6月,腾讯的光子工作室群宣布晋级,晋级后的光子工作室群针对不同的游戏类型,聘用了许多资深的制作人担任开发。比方北美Lightspeed LA就由原Rockstar资深制作人Steve Martin领导,聚焦3A开发国际;成立于2021年6月的Uncapped Games,中心成员来自暴雪,主要打造RTS。

而在海外,本年腾讯先后出资了六家有3A开发实力的工作室。

精品化对腾讯游戏来讲,其实不是外部环境改变后的被逼之举,而是腾讯的“必经之路”。因为环绕精品游戏才能更大程度地开发和发掘IP的长期价值,协助公司抵挡外部环境变化带来的危险,穿越周期,并且在出海的战略位置提高之后,只要精品游戏才能招引海外商场的用户。

《王者荣耀》便是最好的例子。抛开游戏自身疯狂吸金带来的收入,咱们看到环绕“王者荣耀”这一IP日渐形成了一个触及小说、动画、影视、潮玩、虚拟偶像等多个范畴的商业链条。这个商业链条不仅创造了新的价值,并且它在扩大“王者荣耀”IP影响力的过程中,将本来是游戏IP的“王者荣耀”晋级为了相似迪士尼旗下的、内涵更丰富的归纳性IP。

而这背后只能依托在内容、直播、渠道等方面具有完好产业链且彼此打通的腾讯,换句话说,这亦是腾讯游戏不管聚焦自研仍是发力出海所具有的共同优势。

不过,这一切自然需要建立在优质游戏产品继续输出的条件之上,当时,腾讯游戏在国内、海外的领先成果更多是依托多年堆集的游戏。而未来,能够预见,随着对各种未保行动的执行,游戏职业面对的政策危险会减弱,一个健康的发展环境将更有利于优质游戏产品的产出。

正如腾讯游戏,已然进入了技术、构思和游戏体会的比拼。

道总有理,曾用名歪道道,互联网与科技圈新媒体。同名微信公众号:道总有理(daotmt)。本文为原创文章,谢绝未保留作者相关信息的任何方式的转载。